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    BY: Stefan Stoev
    在制作过程中,Stefan Stoev演示了使用ZBrush,Maya和KeyShot制作了游戏《战神血统-暗夜战争》中的角色Alumon,Stefan Stoev的制作过程非常简单,并且在其中加入了自己的一些新知识。
    收集参考
    Stefan Stoev是游戏《战神血统-暗夜战争》的忠实粉丝,并且也非常喜欢其中的角色Alumon。所以决定对Alumon进行创作。 在开始制作之前,需要寻找一些角色的参考,这是一个非常重要的过程。
    基础元素和道具
    在收集完参考之后,就可以开始制作模型。这里使用了2种方式制作模型。 第一个是直接在MAYA中制作低面的模型,优点是可以快速完成一些模型,并且让面数保持在比较低的数量,然后再使用ZBrush中的Zmodeler制作比较复杂的部分。
    Maya建模
    另一个是使用ZBrush中的Zmodeler创建。例如,使用了一个腿部的模型制作了简单拓扑,并且修改外形,最后运行Zremesher清理模型,使用Edge Loops增加模型厚度。
    ZBrush建模
    角色Blocking
    多数情况下,会先在人类基础模型上修改比例,如果想要熟悉人体的制作,可以从球体开始建模。并且手套,头巾,衬衫,裤子等的模型也是从身体复制出来修改,增加厚度。
    手套的制作过程
    在这个阶段,Stefan Stoev对角色进行了很多迭代,使其角色尽可能接近概念设计图。虽然开始有点凌乱和粗糙,后来清理了主要形状。
    细节
    细节传递时,最好使用图层,可以更好地控制整个过程。首先,创建主要形状和次要形状,当涉及到小细节时,图层就起到很大作用??梢越怯隡orph目标和Morph笔刷结合使用控制细节。
    衣服
    衣服使用了基础的模型制作,并用DamStandrad和OrbCrack刷子对褶皱进行处理,然后在褶皱的地方添加一些特别的纹理,然后使用HPolish平滑表面。 如有必要,可以用手动进行模型的平滑。
    盔甲
    在盔甲的制作时间更久一些,需要一些细节上的处理让它显的更特别,可以增加一些更粗糙的破损和划痕。为了制作出磨损被锤击金属,使用Clay笔刷在模型上进行雕刻,然后使用Trim Dynamic进行平滑处理,让金属的表面纹理看起来更酷。并且用Trim Dynamic的Orb给边缘增加磨损和划痕,不同的材料在细节上磨损处理的都不太一样。
    角色的修改
    虽然这个角色现在已经完成制作,但是他看起来似乎太过平凡,Stefan Stoev决定先休息一下,再进行处理。 在过了一些时间再次观察角色时,发现整体比例,细节和某些配饰方面有些问题,然后Stefan Stoev又用了一些时间打破角色的平衡。 对于最终结果而言,这个阶段是最关键的。
    武器创作
    盾牌在Maya中创建基础模型,然后在ZBrush中雕刻。然后调正不同部分添加细节,然后使用Dynamic Subdiv对其进行划分和细化。
    锤子的的建模非常的简单,尽可能的接近概念图就可以。有时候能确定后面的阶段不需要太多修改,就可以在基础模型上花费多一点的时间制作。
    动作
    这是一个强大的战士,并且随时准备拿起武器进行战斗,所以使用了一种充满英勇的姿势。所以在ZBrush中使用了Transpose Master,做了一个大概的姿势,然后旋转和移动其他的关节调整和平衡角色,最后添加了道具和武器。

    渲染(云渲染到 renderbus.com)  

    KeyShot使用起来很简单,这 个项目中使用了两种照明技术,第一个,使用了HDR照明,并在场景中添加了一些其他光源。此方法使用了四个灯光设置,分别是主,填充,侧面和外缘灯。
    第二个将HDR照明减至最低,并使用了三个带有光材料的圆盘灯,试图模仿演播室的照明。测试后,降低了HDR设置,并使用了顶部,主要和侧面三个灯光设置。顶灯和高对比度有助于让模型的外观更生动。
    在对灯光设置感到满意之后,渲染了分层图片(AO,阴影,反射和蒙版),后期再进行处理和调整,直到对最终结果感到满意为止。
    重要提示
    1.在其他软件中建模,然后使用Zremesher清理模型 2.在调整模型之前可以使用Transpose Master将模型合并成整体。 3.提前计划好下一个阶段的工作 4.进行到一个阶段时可以停止一段时间再审视角色,会更容易发现一些问题 5.在角色的质量和表现上需要花费更多时间

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